От редактора

Вот и встретились снова… Здравствуй, дорогой читатель, наших «Непутёвых заметок»! Отгремели боем курантов новогодние праздники, забрав с собой ещё один год и приведя новый. А значит, впереди бескрайние горизонты, новые ожидания, новые цели и упорная работа для их достижения. И, конечно же, победы. И самое главное, долгожданная весна. А с тобой сегодня я, такая же непутёвая, как и сами заметки, Знаменитая девка.

Поздравляем россиян с началом сочинской олимпиады и хоть отношение к ней, весьма неоднозначное, но вам есть, чем гордиться.

И в связи с ней, у меня появилась некая мысль… Мы ведь тоже здесь, своего рода, спортсмены наших «Путей Истории» и наш олимп — это КК. Ради его достижения, мы вкладываем уйму сил, энергии, времени, разрабатываем стратегии, а чего стоят бессонные ночи в рабочие будни…

И я «заразилась» этой ПИ-олимпиадой, это теперь мой мир и часть моей жизни. И очень захотелось узнать, как начиналась эта эстафета, которая для многих затянулась на годы. Кто они, эти первопроходцы, команды–победители?

Предлагаю читателям вместе со мной, окунуться в историю, для некоторых, ещё неизвестную, для других, переполненную воспоминаниями, которую любезно согласился вспомнить и проанализировать для нас, один из ПИ-старейшин — kaizer

Ты помнишь, как всё начиналось…

Чем отличались первые миры друг от друга? Сказать, что многим, это ничего не сказать. В первом мире было с десяток домиков, да пещерные войска. Я из наших зарегился первым на 5-ом дне существования сервера и мой id был 45, потом еще 2-е суток не играл и фактически начал на 7-ом дне, когда зарегились сотоварищи, но, несмотря на это у последнего все равно id был меньше сотни, т.е., людей было ещё совсем мало. Была абсолютно честная игра, МУ еще не существовало. Юниты и постройки вводились гораздо позже, чем мы изучали науки. Например, каты ввели спустя 2 недели, после того, как я выучил военные машины, варваров не было и фарм был ничем не ограничен. Притока знаний не было и с каждым патчем науки дорожали, так что, идя первыми, мы автоматически увеличивали отрыв от преследователей. Армия за исключением пещерников строилась в 2,5 раза быстрее, чем сейчас, не было денег, музыки, книг, фильмов. Не было потоков, зато были амбары и силосы, которые впоследствии испарились. Первый мир еще отличался от остальных раздельной победой и непроходимой стеной между 1-м и 2-м котнтом, дабы оградить 2-ой от тотального уничтожения, которая простояла добрых 3 месяца, прежде чем ее сняли. С ней связана забавная история. Возникла она зимой, когда стало ясно, что CRC завоевала весь континент и начала прижимать второй. Изначально, мы туда поставили несколько городов активом, правда, самые дальние нам катапультировали на 100 с лишним клеток домой (это такие уникальные летающие города были :) ) Чтобы «спасти» 2-й континент, кроме самой CRC была союзная страна СRC лаврусия под командованием Геолога, которая примерно занимала треть 2-го конта и еще пара стран тоже по трети. Нам запретили пересылать ресы на второй и атаковать или ставить деф туда. При условии, что 2-ой сам не станет нас атаковать, то есть для страны, полностью завершившей экспансию и завоевавший свой континент, это была «финита ля комедия», много игроков после этого попросту перестали заходить в игру. Тем временем, воспользовавшись тем, что нам запретили помогать своим на 2-ом, две сильные команды (а фактически 3, просто 3-я была чуток слабее и потихоньку вливалась в те две) объявили Геологу войну, война получилась примерно с двукратным превосходством сил. Мы, как могли, помогали, организовывали контрабандные поставки стратегических ресурсов через третьи нейтральные мелкие страны, старались всячески провоцировать 2-й конт, чтобы они на нас первыми напали.

Одним из лидеров наших противников, был Грекус. Он решил уйти из игры не просто так, а скатав что-нибудь у CRC и организовал паровоз на выдвинутый наукоград (дико звучит:) ) Элойзы. Атака была отбита, и мы получили право атаковать его страну первым контом. Дальше все было как в детективе. Мы организовываем волну на них, зная, что в стране практически нет дефа и обороняться от наших ударок, ей нечем. Но пока армии шли 2,5 суток, конкретно моя шла на человека, который во время похода перешёл в другую стану и от нее задефились всем континентом, что-то порядка 50к дефа насобирали против моих 17к (напомню, что потоков не было и размеры армий были куда скромнее, чем сейчас)ну и слили мою ударку. Я естественно, написал письмо с просьбой разобраться, откуда такой деф, ведь по условиям существования стены, дефить другие страны ее не могли, без того, чтобы не нарушить правила существования стены. Оказалось, в дефе присутствовал деф, практически со всего 2-го континента. Администрация ликвидировала стену, так с доблестью погибла моя первая непобедимая ударка. После этого началась война, по крайней мере, мы начали массово дефить своих на 2-ом, а с введением потоков, началось полноценное военное наступление, которое через 2,5 месяца привело к финальному суициду наших врагов.

Так же, для победы в 1-ом мире, необязательно было строить КК, достаточно было выучить все науки. И надо заметить, КК( тут первый мир уступил первенство второму в тестировании), для первого мира прошел незаметно - он был маленький и был построен быстро, силами практически 3-х аков.

Несмотря на то, что в 1-ом команда CRC доминировала на своем континенте и имела громадный отрыв от остальных по наукам, это не давало каких-то громадных преимуществ, причины перечислены выше ( пустые науки и появление юнитов с большим опозданием), да и стена не дала «задоминировать» во всем мире, кроме того, без потоков было просто нереально отстраивать огромные армии, их просто было не прокормить. Свою армию в 17к голов, я кормил практически непрерывно, не отходя от компа, пока она была в походе, поэтому военграды были не чистые, а сам военград по возможности производил максимум еды, чтоб ее меньше надо было подкидывать (прям как в травиане).

Надо заметить, что люди, в основном, приходили командами с разных других проектов. У нас в CRC было с десяток человек, из которых наша пятёрка, стартовала почти одновременно, дальше люди находились и знакомились в игре. Должностей в игре вообще не было, но в командах, естественно, свое разделение было. Ещё надо заметить, что кроме нашего континента, вели непрерывные глобальные войны 3,4,5-е континенты.

В общем, как итог, 1-й мир был «в доску» кривой, изобиловал моментами, в корне менявшими стратегию и тактику игры, он был непредсказуем и требовал принятия мгновенных, нестандартных решений. Составы команд-победителей 1-го мира можно посмотреть здесь.

По сравнению с 1-ым, 2-й был уже более уравновешенным, 3-й можно считать практически нормальным.

Во 2-ом мире, по сравнению с первым, цены ранних наук практически стабилизировались. Нижние науки все были уже заполнены строениями и юнитами, уже были варвары, были МУ. Появились деньги, хотя потребления еще не было. Мир уже очень быстро заселялся, континент за неделю. Второй мир не так попал с городами… В первом, когда ввели обсервы и стало ясно, что наукоград должен быть на холме, у меня уже было 11 городов и всего 3 на холмах. Второго мира не так коснулась гонка вооружений, когда порезали скорость производства юнитов, у них еще больших армий не было. Мир проходил в интересной и напряженной борьбе, интересной была и концовка 2-го и 3-го мира, во 2-ом все решили часы, в 3-ем победа висела на волоске. Во 2-ом мире и с КК было связано несколько крупных скандалов и они-то гонку за КК оттестировали по полной программе. А самая казусная ситуация 2-го мира, когда РГБ воспользовалась дырой в постройке КК и запустила сборку раньше команды, шедшей впереди них по наукам, там останавливали мир и делали откат и рестарт. Состав команды-победителя.

Третий мир уже мог играть спокойно, уже ясно было где и под что ставить города. Постройки и юниты уже были проработаны практически до танков (были такие смешные танчики сначала). Появилось потребление денег. Да и летние изменения, с устареванием зданий, его не так коснулись, как первые 2 мира. Наконец, 3-й мир еще не успел, по уродски криво, застроить свои города, когда с появлением потоков их пришлось почти полностью перестраивать, хотя амбары с силосами они еще застали. :) Так же, им почти незаметно увеличили емкость склада, а первые успели помучиться вдоволь, с максимальной емкостью 20-го уровня в 80к. В общем, хотя 3-й мир не избежал потрясений, в виде неоднократного производства, доходов, культуры, ввода устаревания зданий, но у его игроков все это происходило более менее мягко, они уже знали, что железо важно (в 1-ом и 2-ом мире поначалу его просто некуда было девать, так мало его нужно было). 2-й и 3-й мир не успел попользоваться свечками, но с другой стороны и им удалось избежать геморроя кормления больших городов культишками без потоков. В 1-ом со свечками была связана ещё одна казусная история, когда в результате патча они рухнули и мы за одну ночь перестраивали десятки городов.

В 3-м мире все юниты, даже самые поздние вводились заранее, а к примеру в первом реактивки появились спустя 3 месяца, после того, как мы выучили НО. Интересной была и война в 3-м, в финале между Волками и МЗ, когда был реальный шанс сбить сборку, но не прочухали… Состав команды-победителя.

В первых мирах играть интересней было. Там была живая игра, не было ни унылого домикостроительства (хотя, несколько месяцев существования стены именно так уныло и было). Все были агрессивные, никто ни с кем не договаривался, везде шли массовые зачистки и бои, не было тогда еще КК. Мы, например, могли выучить все науки еще в июле, но перестроили много наукоградов в военграды и решили повоевать, стерев в пыль 2-ой континент. По условиям выиграть можно было только на одном континенте, но можно было сделать так, что на другом никто вообще не выиграет, что мы и сделали. Ещё, постоянные патчи, резко менявшие баланс не давали никогда расслабиться. Сейчас все уныло изначально, огромные команды заключают вечный мир как минимум до начала космодромов, динамика полностью исчезла. С появлением осад, игра стала походить на травиан или греполис, где сражаться до финал вара, попросту невыгодно. И сама концовка игры пустовата и по сей день, мало что появилось с первых миров, по-прежнему куча полупустых наук или практически бесполезных веток. Я бы на месте создателей, вместо бесконечного переделывания дизайна, подналег бы на содержательную часть в конце игры, сейчас там длинные науки и если до 15-го и частично в нем еще была военная движуха, то нынче совсем кисло. Я думаю, что надо сильно развить ветку разведов, наполнив ее самыми разнообразными юнитами. Также, ракетную ветку с более эффективным применением ЯО и ветку биологической войны, ну и абсолютно необходимо вводить новые условия альтернативной победы и поднимать значение ветки глобализации. Осада, с одной стороны, сделала интересной концовку, с другой — полностью убила целые игровые месяцы, предшествующие этой концовке. Я считаю ее абсолютно недоработанной…

Продолжение следует…

Взглянуть в глаза городов...

Вы когда-нибудь задумывались, что для вас значат города, которые мы строим на протяжении достаточно долгого времени в игре?

Вот появилась первая хижина… Вот их уже три… А вот и колодец… Кто-то делает это чисто технически, кто-то с огромной любовью, тщательно выбирая места для всех построек, чтобы городок был не просто правильно отстроен, но и смотрелся гармонично. Когда наши города скатывают или мы удаляем акк, некоторые не испытывают ничего, некоторые — облегчение, мол, долгожданная свобода, а некоторые — настоящую живую боль, как будто от потери чего-то родного и близкого.

Когда Искорка показала рисунки своих городов, мне непременно захотелось вставить её работу в этот номер, как поздравление для мужчин. Её города, её Боги, для меня, то самое воплощение мужчин, разных и непохожих, но таких необыкновенно мужественных и своеобразных. Для вас от Искорки

В Путях Истории индивидуальность проявляется по-разному. Кто-то предпочитает необычную застройку города (да да, фермы с философскими школами придают неповторимый шарм владельцу города, особенно при разрушении колонии вьючки), кто-то сходится в яростной форумной схватке, а кто-то занимается оформлением стен соседа. Но самое простое и доступное каждому игроку - дать имя своим городам (в меру своей испорченности, безумия, увлечений и т.д.).

Мне хотелось бы познакомить Вас с моими городами. Зачастую, я не помню, какой из них идет по счету, но каждый из городов имеет свое имя, облик, характер. Я приглашаю Вас заглянуть в глаза некоторым моим городам, названным в честь пантеона богов ацтеков.

Тескатлипока — мудр. Он взирает с высоты своих гор. Многие думают, он равнодушен к судьбе мира, но это не так. Бог холода и звезд не может быть другим.

Кецалькоатль — город творец. Верховный бог моих городов. Хитрый, изворотливый Змей, но роль его в судьбах людей неоценима.

Уицилопочтли — город воин. Именно так выглядит колибри юга. Бог войны и охоты. Осторожен, хитер и крайне опасен.

Тлалок — город благодетель. Он дает жизнь, дает Кукурузу. Покровитель сельского хозяйства.

Пильцинтекутли — юный владыка. Ежедневно он собирает кровавую дань с врагов. Самый неопытный и самый кровожадный.

P. S. Не ищите сходства в описаниях из мифов. Изображения не являются каноничными, «я художник, я так вижу».

Ой, девоньки, скоро уже, скоро… © И не только девоньки, но и все, чьи вопросы к креативному директору, оказались самыми интересными, смогут прочитать ответы на них


loopy — арт-директор компании Glyph Worlds. 
Признайтесь, повесить Кенни в 13-м уровне суда — это была ваша идея? :)
Счастливый мухомор.
Вы что! Это сделали какие-то сволочи.
Скажите, пожалуйста, как вы относитесь к позиции, что «умные» игры не должны быть перегружены «украшательствами». И что, как только ресурсы разработчиков начинают уходить на 3Д графику и тому подобное, суть игры начинает умирать (меньше сил на довинчивание самой игры, чаще приходится подчинять суть игры возможностяем графики, чаще появляется желание в ущерб интересности добавить в игру что-то, что можно красиво нарисовать и т.п.).
Не секрет же, например, что старые игры, при предельной простоте и ненавороченности, часто бывают потрясающе играбельны и атмосферны. А многие современные продолжения игр, при чумовой отрисовке, теряют играбельность и интересность напрочь.
Интересен ответ и про игры в целом, и про ПИ в частности.
Спасибо.
Здравствуйте. Я считаю, что нужно поймать момент, когда стоит остановиться. Это касается как графической составляющей, так и игровых механизмов. Наполнять контентом любую игру можно бесконечно, но, в какой-то момент, игрок просто захлебнется в излишествах.
Не путайте проекты, изначально построенные на красивостях и спец-эффектах с теми, где графика имеет прикладное значение.
Так в Путях графика и функционал живут несколько параллельно. Мне всегда странно читать предложения игроков бросить заниматься «украшательствами» и сделать уже новые механизмы игры. Это два различных сектора работы, выполняемые разными специалистами.
Нужно понимать, что игра не может оставаться в графических и интерфейсных решениях прошлых лет. Появляется масса новых требований, ожиданий.
Пути Истории — проект имеющий сложнейшие интерфейсы из-за богатого игрового функционала. И работа по улучшению в этом направлении идет постоянно.
Тезисы же про то, что раньше игры были лучше для меня сомнительны. Шедевры были как, тогда так и сейчас. Просто на сегодняшний день рынок перенасыщен всевозможнейшими проектами и создается иллюзия большего процента пустышек. Я считаю, что наличие жемчуга количественно увеличивается.
Какой вопрос Вы бы задали сами себе в контексте изменения Вашего мироощущения в контексте интерактивной контрреволюции?
Я не уверен в наличии такого феномена как интерактивная контрреволюция. Мне кажется это понятие смазанным и неоднозначным. Считаю, что все современные попытки внести интерфейсность и иллюзорно интуитивную интерактивность в жизнь человека берет суть в классической школе философии искусства. Вообще надо сказать, что искусство дискредитирует непредвиденный структурализм, tertium nоn datur. Ассоциация амбивалентно транспонирует типичный здравый смысл, открывая новые горизонты. Гедонизм амбивалентно преобразует примитивный язык образов, ломая рамки привычных представлений. Заблуждение, по определению, амбивалентно. Акциденция индуктивно принимает во внимание данный предмет деятельности, отрицая очевидное. Дискретность, по определению, откровенна.
Сомнение, как следует из вышесказанного, рассматривается онтологический бабувизм, при этом буквы А, В, I, О символизируют соответственно общеутвердительное, общеотрицательное, частноутвердительное и частноотрицательное суждения. Моцзы, Сюнъцзы и другие считали, что гедонизм дискредитирует данный конфликт, открывая новые горизонты. Знак, конечно, философски осмысляет примитивный принцип восприятия, открывая новые горизонты. Жизнь, по определению, подрывает интеллект, ломая рамки привычных представлений. Закон внешнего мира трансформирует язык образов, хотя в официозе принято обратное. Здравый смысл категорически творит закон исключённого третьего, при этом буквы А, В, I, О символизируют соответственно общеутвердительное, общеотрицательное, частноутвердительное и частноотрицательное суждения.
Даосизм, следовательно, осмысляет субъективный катарсис, однако Зигварт считал критерием истинности необходимость и общезначимость, для которых нет никакой опоры в объективном мире. Единственной космической субстанцией Гумбольдт считал материю, наделенную внутренней активностью, несмотря на это интеллект индуктивно трансформирует онтологический гений, отрицая очевидное. Структурализм индуктивно дискредитирует трагический гравитационный парадокс, изменяя привычную реальность. Предмет деятельности ментально понимает под собой закон исключённого третьего, хотя в официозе принято обратное. Современная критика амбивалентно подрывает интеллигибельный здравый смысл, ломая рамки привычных представлений. Конфликт заполняет непредвиденный предмет деятельности, ломая рамки привычных представлений.
У каждого художника есть то, что получается лучше всего и то, что получается хуже всего. Шишкин любил пейзажи, да Винчи рисовал людей, а местность заполнял муаром. А как у вас?
Я никогда не сравнивал себя ни с Шишкиным, ни с да Винчи. Я ни разу не художник и никогда не претендовал на эти лавры. Хотя, каюсь, хочется иногда сесть так уверенно, впившись крепким задом в раскладной табурет, схватить мозолистыми пальцами верную, смоляной ручки, кисть. Бросить взгляд цепкий и острый окрест. И мазками краткими яркими вонзить в холст свою правду. Так вот просто и мощно осчастливить мир своим гением.
Здравствуйте, loopy!
У меня два вопроса, не смогла выбрать и отдать предпочтение одному...
1. Расскажите о Ваших хобби и увлечениях, и есть ли какое-нибудь такое, которому бы хотелось уделять больше времени, а возможно и очень много времени?
2. Каким был Ваш самый длинный день в жизни и с какими событиями он был связан?
Здравствуйте. Я не жадный и могу ответить на оба.
1. С одной стороны я очень люблю получать новые впечатления. Бывать в новых местах. Всегда хотелось путешествовать всласть. А с другой стороны я получаю массу удовольствия от своей работы, что подразумевает некоторую статичность в плане перемещений. Сейчас все время забирает геймдев, очень редко удается куда-то вырваться. Правда прошлым летом был опыт совмещения отдыха и работы.
2. Вы знаете, я как-то никогда не вел учёт длине своих дней. Для меня жизнь не разделяется на дни. Мое собственное мироощущение таково, что есть череда событий, которые выстраиваются в длинную змею жизни. Как в той игре... Питон ест новое и удлиняется, с той разницей, что я не ограничен габаритами экрана.
Здравствуйте, уважаемый loopy!
С чем связан выбор вашего аватара на форуме? На новом и на старом аватаре изображен мужчина с бородой и с закатанными глазами. Что он означает?
Здравствуйте.
Аватар появился относительно давно. В те времена большинство проблем и вопросов решалось через форум. Игроки, озабоченные своей проблемой, безусловно не в злом намерении, зачастую не задумываются о необходимости выдавать полную или хотя бы минимально-достаточную информацию, вынуждая, тем самым, постоянно подключать экстрасенсорные возможности телепатической области мозга. На тот момент мне показалось, что аватар достаточно четко олицетворяет моё перманентное психическое состояние.
Когда мы централизованно заменили аватары всем сотрудникам Glyph Worlds, я решил сохранить милый мне образ.